【最終230位】初めての竜王戦予選【最終1656.350】
こんにちはユキハルです。
皆様竜王戦予選お疲れ様でした。戦績は28勝17敗と10戦以上勝ち越せたので個人的には満足のいく結果に収まりました。
3匹見せ合いなしルールがとても楽しかったので定期的にこのルールの大会やってほしい。
今回使用した並びがこちら。
【個別紹介】
ディンルー@達人の帯[🧚テラス]
231(4)-178(252↑)-166(164)-×-109(68)-68(20)
地震/テラバースト/ヘビーボンバー/挑発
HD…EFミライドンのマジシャを高乱2耐え
A…特化
S…4振りカバルドン抜き
B…余り
初手に置く机上論最強の攻撃的なディンルー。数多の初手コライドンを出落ちさせた破壊兵器。
竜王戦ルール発表された段階からステロ撒きに見せかけてフェアリーテラバで強襲したらクソ強くないか?という考えを持っていて実際めちゃくちゃ強かった。
お陰様で初手コライドン構築にはほぼ負けることなく構築によってはこいつ一体で勝てた試合もあったほど。ヘビーボンバーは地割れと選択だけどアローラキュウコンだったりハバカミを確殺するためにも必要だったとは思う。でもラッシャ入り受け構築がキツすぎて地割れがめっちゃ欲しくなった。
Sに関してはカバ抜きは正解だけど45戦やって1戦しか出会わなかったから静かに涙を流した。
オーロンゲ@光の粘土[🧚テラス]
ソウルクラッシュ/リフレクター/光の壁/挑発
201(244)-140-107(100↑)-×-116(164)-80
HB…コライドンの特化晴れフレドラを壁込み確定2耐え
HD…ミライドンの特化EFイナズマドライブを壁込み確定2耐え
ディンルーで荒らした後、後述のミライドンのサポートのために投げる壁要員。
壁なら誰でもというわけでもなく確実に壁が貼れて確実に上から挑発で搦め手を防げるという点からオーロンゲにしか出来ない事が多かった。またソルクラでの削りやCダウンもミライドンとの相性が良く壁張りとしてとても安定していた。
ミライドン@弱点保険[⚡テラス]
パラボラチャージ/竜の波動/高速移動/瞑想
207(252)-×-143(180)-180(72↑)-135-156(4)
S…高速移動でブースト最速ツツミ抜き
C…余り
壁下にて最強のミライドン。
壁さえあれば急所以外であればほぼ何でも耐える為、あえてテラスせず弱点をもらって保険を発動させて高速移動を積めばスカーフドラパ以外の環境にいるほぼ全てのポケモンを上から倒す全抜きマシーンとして活躍した。3-1盤面からこいつ一匹で捲り返した試合も数多くあったので本当に強かった。
ラス1ミライドンミラーは相手のテラスが残っていればノータイムでパラボラチャージを選択していた。この対面は全試合パラボラチャージが通ったのでブレなくて正解だったと思う。竜の波動があってもなくても問題ない枠だったのでここをワダチ対策のオーバーヒートにしても良かったかもしれない。
・キツい構築
○ラッシャラッキー系統入りの受け構築
→両刀アタッカーもいない為基本的に受けられてしまいこちらがジリ貧になる。不幸中の幸いか全試合中1試合しか当たらなかった。
○グライフロルなどの毒びし展開
→こちらに毒の一環が凄まじくまた初手ディンルーで毒びしを防ぐのが難しくグライオンに身代わりを意地でも貼らせない展開に持っていかないと窮屈だった。一度だけ勝てた。
・完走した感想(激ウケギャグ)
初めの方に開催された仲間大会でこの構築で臨み4位に食い込めてからこの構築は強いと感じ、変に編成は構成を変更せず信じて使い続けた結果なので後悔はありません。寧ろ初めての公式大会で何千と参加者がいる中での230位なので胸を張ろうと思います。
以上です。閲覧ありがとうございました。
オマケ
†紫電一閃†
カッケェ………。
【最高2017/最終1856】汎用ライドバトン
お疲れ様です、ユキハルと申します。
今期は最終日にめちゃくちゃ溶かしてしまいましたが、実に7年ぶりのレート2000達成及び自身の過去最高レートを更新したので供養も兼ねて記事にしていきたいと思います。
レート2000に乗せた並びがこちら。
最高レート及び最終レート。
○構築コンセプト
・ライドで回避を積んで避けて制圧する。
・ライドバトンが出来なさそうな場合の裏選出を用意しておく。
・使う以上は蔑まれようとも心を鬼にする。
○個別紹介
カイリュー@いかさまダイス【竜】
陽気 185(148)-185(244)-115-×-120-126(116)
スケイルショット/地震/竜の舞/羽休め
H…奇数にするように余り
A…余り
S…1舞で最速ツキ抜き、3舞でブエナ最速ツツミまで抜き
・本構築最大のMVPであり最大の戦犯。
ライドバトンの着想を得た原案は大体ジャラランガが採用されていたがジャラランガだとライドバトンが失敗した時にリカバリーが効かないということが頻繁に発生した為、バトンが失敗した場合やテラスを切らなくてもスペックが高いスケショカイリューを採用した。テラスタルはイマイチ伸びにくいスケショのリーチを伸ばすドラゴンテラス。ここはフェアリーだったり鋼だったり諸説。
避けるカイリューが弱いわけがなく、バトンが決まれば余程運が悪くない限りは全抜きを量産してくれた。羽休めは被弾した時に避けるまで回復し、避ければマルスケを確保しつつ安全に舞うことができるので抜くことが出来なかった。
肝心な場面で被弾、肝心な場面でスケショ外し、肝心な場面でスケショ4発当てなど、いい方向にも悪い方向にも運が絡みに絡む超ギャンブラー気質で常に心臓がヒヤッヒヤしてた。最終日にスケショ当てたら勝てた試合が5試合くらいあったのほんと許さないからな。
テツノツツミ@電気玉【霊】
臆病 149(140)-×-134-144-95(116)-206(252)
HD…控えめイーユイの悪の波動が18.7%の低乱数、特化ハバタクカミのムンフォを確定耐え
S…最速
・本構築の異質枠兼、起点要員。
ライドバトンに求める要点として
・相手の行動を阻害する(麻痺や眠りなど)
・フィールドを展開することができる
・挑発で相手の変化技を阻害する
などがあり、これらに適応していたのが今回使用した電気玉投げつけるツツミである。
初手に基本投げて電気玉を投げつけフィールドを展開するだけの起点作り。
D方面に厚くすることでブーストハバカミに上からムンフォを撃たれても倒されることがなく電気玉を投げつけ無理矢理ライドの起点を作ることが出来た。ライドが選出できない場合でもカイリューの起点を作ることができる為ほぼ絶対選出していました。
最終盤に電磁波を忌み嫌う電気テラスハバカミが爆増しており、初手からテラスを切られることが多くなった為、状況に応じて初ターンフィールドから展開するか電気玉を投げつけるかを決めておく必要があった。
フワライド@エレキシード【炎】
臆病 225-×-76(116)-110-92(140)-145(252)
小さくなる/ど忘れ/バトンタッチ/エアスラッシュ
調整はライドバトン先駆者様の調整を丸パクリ
・本構築の中枢。こいつがいなければ成り立たないことはないけど成り立たない。
元々は原案のノーウエポンでエアスラの枠が身代わりだったが環境に挑発ハバカミがあまりにも多く、仮に回避を上げて避けたとしてもそのうち挑発にあたり3ターンもの間悪あがきで体力がゴリゴリ削れるのはめちゃくちゃ弱いと感じた為、欠伸ガチグマに弱くなることを覚悟でエアスラに変更した。エアスラにすることで麻痺怯みを期待できたり苦手とするウーラオスやオーガポンに対する打点として勝ちを拾う事もあったので個人的には優先度はエアスラ>身代わり。
ど忘れはライドバトンがほぼ100%呼び込む赫月ガチグマに対する対抗策として必要不可欠な技で、仮にガチグマがいなくても麻痺したハバカミを悠々と起点にすることが出来たり、バトン先のカイリューやヘイラッシャが特殊方面に要塞になるので普通に役に立つ積み技だった。
テラスタルは炎オーガポンのメインウエポンを両半減できたりムンフォを半減に出来たりする炎テラス。
ヘイラッシャ@ヒメリのみ【飛】
腕白 237(92)-120-183(252)-×-106(164)-55
アクアブレイク/地割れ/鈍い/眠る
調整は程よく硬く。
・主に対天然(というかラッシャラウド)対策。ヘイラッシャがいた場合は基本投げてた。
ライドバトンの回避をガン無視してくる天然勢に対する回答としてアシパピクシーが呪い対策も兼ねてよく採用されているがピクシーの場合そもそもラウドが受からないこと、ラッシャの地割れに常に怯えること、ど忘れドオーに手も足も出ないことなどがあった為、地割れで全てを解決できるヘイラッシャを採用した。とはいえ相手のラッシャとの地割れ合戦になるので一方的に地割れを押し付けられるように飛行テラス。
ヒメリのみは守るヘイラッシャに地割れを枯らされて負けることがあったので脳死で地割れを連打できるように持たせた。
カイリューより刺さってると感じたら投げることもあり、躱す鉄壁地割れ要塞として活躍もしてくれた。
イイネイヌ@食べ残し【妖】
陽気 195(252)-148-135-×-118(92)-133(164)
ドレインパンチ/叩き落とす/ビルドアップ/挑発
H…極振り
D…余り
S…準速カイリュー抜き
・ カバディンルーと単品のサケブシッポ入り、及びチオンドヒドのような低速サイクル対策。
主に吠える対策に入れた犬。こちらもカイリューやヘイラッシャより刺さりが良ければ出す機会はあった。ビルドアップによって回避率も含めていい確率でテラスを切ることなくカバディンルーを起点にすることが出来た。これはサーフゴーとの差別点ではある。またサーフゴーと違い挑発を覚えるので黒霧対策としても役に立った。
ただ汎用性を考えれば恐らくサーフゴーの方が良いです。2000達成した時に選出していたこともあり愛着が湧いて使い続けていた枠。
赫月ガチグマ@オボンのみ【毒】
控えめ 219(244)-×-158(140)-174(28)-90(36)-80(60)
ブラッドムーン/真空波/瞑想/欠伸
HB…水ラオスの鉢巻水流連打をオボン込み確定耐え
C…大体のウーラオスをブラッドムーン+真空波で縛れる程度、H219-D94までの赫月ガチグマを+1ブラッドムーンで確定1発
HD…ノマテラ赫月ガチグマのシルクのスカーフブラッドムーンを瞑想込みで25%の低乱数
S…大体の赫月ガチグマの上を取れる程度
・ライドバトンにおいて呪い対策を切った欠陥構築なのでミミッキュがいたらバトンに頼らない裏選出の先発として出すガチなクマ。
赫月自身の単体スペックがそもそも頭一つ抜けておかしくテラスを切ることなく裏のカイリューのお膳立てとして活躍してくれた。
欠伸とかいうこいつに与えたらいけない技がとにかく優秀でブラッドムーンの充填ターンを埋めるのに相性が良く、欠伸で寝てくれれば裏のカイリューの起点にすることができる為、裏選出の枠として正解だと思った。
惜しむらくは採用した時期が終盤だったので私自身の赫月の練度が低くイマイチ活かしきれなかったことが少し残念。
レンタルパーティです。
○選出パターン
・ 基本選出
ツツミ+ライド+カイリュー
・ 相手にヘイラッシャがいた場合
ツツミ+ライド+ヘイラッシャ
・ 相手にカバディンルーや吹き飛ばしてきそうな顔したやつがいた場合
ツツミ+ライド+イイネイヌ
・ 呪い撃ってきそうな奴がいた場合
ガチグマ+カイリュー+@1
ライドバトン自身は環境的なことを考えれば挑発ハバカミが魑魅魍魎の如く跋扈していたり回避をガン無視してくる赫月ガチグマの存在もあり、お世辞にも刺さっているとは言えませんがそのような環境でレート2000を達成できたことは私にとって大きな自信となりましたし、今後のランクマに潜る身として大きな糧になった実りのあるシーズンでした。
冒頭の通り最終日に溶かしまくって満足の行く結果とは言えませんでしたがS13もこの調子で頑張っていこうと思います。
稚拙な文章でしたがここまでの閲覧ありがとうございました。
おまけ
ごめんやん。
【最高635位/最終💩】スコヴィランドリーム
皆さんこんにちは、私です。
シーズン2お疲れ様でした。大した結果は残せなかったけど最終日以外はある程度の順位はキープできてた構築なので供養だけでもしたいと思い久々の構築記事です。よろしくお願いします。
【コンセプト】
・スコヴィランで嵌め殺す。単純明快ですね。
・たまに飛行テラスカイリューで全てを破壊する。
【原案】
元々はスマブラプレイヤーでもあるRaitoさんの晴れ偽装スコヴィランが大変面白そうだなと思いコータス+スコヴィランの晴れ偽装からスタート。残りの枠は前期の構築記事を見ていて面白そうだなと思った飛行テラスのテラバ1ウエポンの覇権ポケモンのカイリュー、スコヴィランの表選出、カイリューの裏選出にも両対応できるドドゲザンまではすんなり入り、そこからは試行錯誤を繰り返し最終的にコータスが邪魔ということで晴れ偽装ですらなくなりました。
【個体紹介】
[草]マスカーニャ@電気玉 変幻自在
陽気 60-0-196-0-0-252
実数値 159-130-115-×-90-192
技構成 はたき落とす/投げつける/挑発/毒菱
調整
HB→やんわりある程度の物理を耐えれるように厚く。調整先を覚えていない()
S→上から常に投げつけられるように最速
・前期にまなさんが使用していたマスカゴーリゲンを参考にしたHBにかなり厚くしたスコヴィランの下準備用の狂ったマスカーニャ。毒とムラっ気の相性は言わずもがな、構築単位で重たいヘイラッシャに毒が入るだけでも採用価値はあった。原案はじゃれつくだったがじゃれつきたい相手もいなかったのでステロを撒かせない挑発を採用した。
[無]ラウドボーン@空振り保険 天然
控えめ 252-0-4-28-4-220
実数値 211-×-121-147-96-220
フレアソング/祟り目/歌う/怠ける
調整
H→極振り
S→最速ドドゲザン抜き
BCD→余り
・数いるラウドボーンの闇。構築が害悪寄りなのでなら害悪に寄せたいよね、というあんまりな理由で採用。前述のマスカーニャと祟り目の相性も良く、歌うを外してからの無双体制は目を見張るものがあった。スコヴィランがどうしても刺せない時用の最終兵器的な立ち位置。
[妖]スコヴィラン@食べ残し ムラっ気
臆病 164-0-92-0-0-252
実数値 161-115-97-128-85-139
テラバースト/火炎放射/身代わり/守る
調整
H→16n+1
B→余り
S→最速
・構築の軸。晴れ偽装のつもりがいつの間にか相棒の亀が消えていた可哀想な子。
ハマった時の爆発力が凄まじくカイリュー以上に3タテを量産してくれた。技構成は人によってはテラバor放射の1ウエポン+宿木or根を張るなどが挙げられるが回復量は残飯で事足りること、毒菱を撒けばまもみがを繰り返すだけで相手が削れること、鋼枠に打点が無くなるなどの理由からテラバ放射のよくいるオニゴーリ同様の2ウェポン構成に落ち着いた。
構築単位でドラゴンをアホみたいに誘うので逆にカモれるフェアリーテラスが本当に強かった。ムラっ気のA上昇がテラバーストで一切無駄にならないのも素晴らしい点。使用感も1ウェポンよりとても良かった。
意地っ張り 244-52-52-0-4-156
実数値 197-177-122-×-121-120
テラバースト/竜の舞/羽休め/アンコール
調整→https://claris-bradbury.hatenablog.com/entry/2023/01/05/喝采ザルゲンリュー【最終55位】
こちらの調整をほぼまるパクリ
・語ることのない環境覇権ポケモン。無難すぎる強さだった。詰ませる時は勝ちを確信できるレベルで強く、HB系のカイリューを見てくるポケモンに勝てるのは素直にやべえなこいつって思った。
[悪]ドドゲザン@メンタルハーブ 総大将
意地っ張り 112-252-4-0-0-140
実数値 189-205-141-×-105-88
ドゲザン/不意打ち/アイアンヘッド/剣の舞
調整
A→極振り
S→4振りラウドボーン抜き抜き
HB→余り
・表選出、裏選出共にほぼ絶対選出してた影の立役者。テラスを切っても切らなくても強いのが魅力的であった。環境がアンコール環境ということもありメンハが活きる機会が往々にしてありアンコールで詰ませようとしてくるカイリューに対して堂々と剣舞をすることができ、そこから捲り返すシーンがあったので安心感が凄かった。
[悪]サザンドラ@気合いの襷 浮遊
臆病 0-0-4-252-0-252
実数値 167-×-111-177-110-165
悪の波動/ステルスロック/挑発/電磁波
調整
CS極振り
・ステロを撒けて相手のステロを阻害しつつ麻痺も撒けるポケモンを探していたところ、何故かステロを貰っていた弱い物いじめ。裏選出の時に雑に初手で投げてカイリューのお膳立てをする使い捨てドラゴン。たまに麻痺怯みで突破したりしてた。
【重たいポケモン】
・ラウドボーン
マジで勘弁してほしい。
・クエスパトラ
マジで勘弁してほしい。
・ペリイルカ
相手の立ち回り次第でスコヴィランで嵌めれなくもない。最終日は死滅してた。
・アマガドオーキョジオーン
【後語り】
序盤は自分の名前に因んだユキノオー+ハルクジラのユキハル構築を使っていたがあまりにもハルクジラがクソ雑魚すぎて心が折れそうになったが、万年クソ雑魚である筆者が今期は中盤〜終盤は1000〜2000位をキープできていて構築もこの並びにしてからほぼ変えることなく使い続けていた為構築自体には自信はあったが最終日で溶かしに溶かして表記するのすら恥ずかしいところまで溶けて本番にクソ弱い面が出てしまったと実感してしまった。ただ今まで到達したことのなかった3桁にほんの一瞬でも足を踏み入れられただけでも個人的には良かったかなとポジティブに考えることにします。
最終日最後に実況者のインゲン氏をスコヴィランで嵌め殺せたので満足自体はしました。
あとランクマとは関係ないが私がいつも入り浸っているポケモン強者まみれのAmong Us窓、沼鯖の身内大会で優勝はできたので構築は本当に弱くはないということを実感できた。
ユキハルくん過去の栄光。
【Special Thanks】
・使用した個体を生み出してくれた先人方
・ポケモンのモチベを常に維持させてくれた沼鯖のみんな
・くだらない自慢とか構築相談でも親身に聞いてくれたマブダチ萩原ぽけ
変なサンダーミミノラゴン軸 †雨乞いサンダー†
記事では一年振りですユキハルです。
今年は色々散々な目にあってきましたが僕はなんとか元気です。
ひっさびさにポチベが上がり序盤はかなり潜ってましたが、ここ最近度重なる仕事の遅帰りの連続でポチベが下がってしまったので潜ってた時の構築を供養しようかなと思います。
元々はインテレオン軸で一撃で倒すーみたいな構築でやっていて最初の方は良かったものの途中からなかなかに伸び悩んでいっそガラッと構築を変えてみよう、ってなり前期終盤で蔓延していたサンダーミミノラゴンを使ってみよう。ということでサンダーミミノラゴンを軸に構築を組んでいきました。
サンダーを使っていくうちにやはりウツロイドやバンギラスなど、サンダーが打点のないポケモン達を後投げされるだけで負けに直結するという展開があまりにも多かった為、何かいい技ないかなぁと探した結果。サンダーでウツロバンギに大体勝てるサンダーが完成したので構築諸々を紹介します。
サンダー@ヨロギのみ/静電気
控えめCSぶっぱ
雷/暴風/ウェザーボール/雨乞い
当初ネタのつもりで使ったはずが思ってた以上に強かった雨乞いサンダー。
基本的にサンダーが苦手な相手がスカーフウオノラゴンに弱いというのもあり後続に置かれることが多い為、初手対面の交代際に雨乞いを使い、ダイマしてダイストリームで苦手な相手を逆にカモる恐らく僕しか使ってなかった最強のサンダー。
ヨロギを持たせているのはウツロのメテオビームを耐えるため。苦手な相手を倒せばサンダーが通るということもあり雨乞いサンダーを使うならヨロギ一択だと思ってる。
特性は静電気にしてたけどレヒレのスカーフが増えたこともありスカーフ判定をする為にもプレッシャーでもいいかなと思ったこともあった。
そもそもサンダー自体が雨乞いとのシナジーがあり雷暴風が必中になったり、サンダーの羽休め読みで不意打ち択にめちゃくちゃ強くなったり、あと雨が残っていれば後述のウオノラゴンのエラ噛みの火力増強、と使用感はびっくりするほど良かった。僕以外使わないでほしい。
ミミッキュ@襷
勇敢HAぶっぱS最遅
じゃれつく/影打ち/トリックルーム/呪い
今のご時世にまだ襷を持ってる7世代に執着ミミッキュ。
基本的にはトリルを張って呪いで退場するだけ。
襷を持つ理由としてエースバーンのキョダイカキュウで死ぬことなく確実にトリルを貼りたい為。
ミミッキュだから無難に強かった。
ウオノラゴン@こだわりハチマキ/頑丈顎
勇敢HAぶっぱS最遅
エラ噛み/逆鱗/けたぐり/眠る
トリル下でエラ噛みするだけの殺戮マシーン。
鉢巻で使ったらもうスカーフの火力では物足りなく感じてしまう。ダイマが残ってれば状況によって切る程度で基本的にはエラ噛みするだけでいい。HBのナットドヒドが受け出し効かないの控えめに言っても頭おかしい。
ラプラス@食べ残し/貯水
臆病色々調整。
泡沫のアリア/フリーズドライ/つのドリル/身代わり
あみゅが使ってたラプラスをまるまるパクリスペクトした対受け構築最強兵器。
こいつ1匹で受け構築は大体壊滅させることができる。
使ってみてわかるけどブリザポスが増えたりラプラスミラーが起こったときにつのドリルで良かったという盤面が多々あったのであみゅも言ってた通り一撃技はつのドリル一択だと思う。
ドサイドン@突撃チョッキ/ハードロック
勇敢HAぶっぱ
地震/ロックブラスト/炎のパンチ/冷凍パンチ
サンダーミミノラゴンを通す上で重たいサンダーを抑制するために適当に突っ込んでた枠。
一応ウオノラゴンがどう足掻いても通せない場合にトリルエースとして出してたけど基本的にウオノラゴンが全て破壊してくれるのであんまり使わなかった。
ナットレイ@オッカのみ
勇敢HAぶっぱS最遅
ジャイロボール/タネマシンガン/ボディプレス/鈍い
ウツロバンギなどをサンダーで狩るとは言え先発には絶対に来てほしくないので申し訳程度に入れた枠。
ウオノラゴンが刺さらない時に出すトリルエースその2。ドサイドンと違って腐ることはそこまでないのでドサイドンに比べて選出率はまだあった。
基本選出
サンダー+ミミッキュ+ウオノラゴン
受け構築の場合
最初こんなふざけたサンダーで勝てんのかなぁとか思ってたら、なかなかの初見殺しというのとも効き12月中旬付近で確か526位(当時のレートにして1812)くらいまでいくことができたので割と冗談とかではなく普通に強いサンダーだと思った。
途中から仕事の遅帰り、スマブラにクレイジーサイコホモのセフィロスが参戦などがありモチベが地に落ちてしまったので雨乞いサンダーだけは供養しようということで久々に構築記事を書きました。
以上です。
ダブル新参者がダブルを布教するススメ
サムネ用。右から俺の娘、俺の嫁、俺の彼女。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
最近めっちゃバズりました、ほんとありがとうございますユキハルです。
今回は構築とかではなく、今作のダブルはめちゃくちゃ楽しい!!!!!!!!!!しかも絶対やり得だから!!!!!!!!!っていうことを布教する記事となっております。
稚拙で冗長な文がツラツラとありますがどうぞ最後まで見てやってください。
まずダブルに関しての現状を言うと
シングルに比べてダブルの日本人人口が「あれ、日本人生きてる?」ってレベルで少ないです。これは実況者の鳥類の人もTwitterで嘆いてました。
これは実際本当でランクマに潜っても10人中7〜8人は韓国や中国、アメリカなどの海外勢としかマッチングしません。しかも普通に上手い。逆にシングルは海外勢息してる?ってレベルで日本人人口が多いです。これに関しては単純に楽しいってのと動画実況者などの大半がシングルバトルの対戦を上げていたり、対戦オフなども基本的にシングルしかないこととかが主な要因なんですかね。
あとダブルがシングルに比べて敬遠される理由として、シングルとはかなり勝手が違ってくることにあると思います。
こちらの正しい選択がシングルと違って何通りもありますし、状況整理ができないと正しい選択が余計わからなくなります。
他にもまずダブルの構築の組み方がわからないであったりダブルにおける有用な技や強いポケモンがわからないなどがあります。
まぁ要するにシングルに比べて考えることが多くかつ知識がないと構築の組み方や強いポケモンがわからないなどなどが主な原因かと思います。
ここまで読んで、じゃあ無理にダブルやらんでもシングルで楽しませてくれやボケェと言われる方もまぁいるでしょう。
勿論、それらの意思は尊重されるべきですし無理にやるものでもありません。
では、ここからが本題でこれだけは言わせてほしい。
……………非常に勿体ない!!!!!!!
過去作ならまだしも今作に関して言えば一部の特典においてマジでやらないのは勿体ないです。
特典に関してはおいおい話すにしても、今作はかなりダブル専用の特性が追加されていたりであったりダブル向けの技が増えていたりとゲーフリ側からあからさまに「お前らダブルやってくれよ^^」と言われているような気がします。
特性に関して言うと例えば今作新たに追加されたポケモンであるイシヘンジン。
特性:パワースポット
効果:隣にいる味方の火力を1.5倍にする
もうダブルでしか活躍できないようなポケモンです。シングルで使うには使えますが特性が死んでいます。そんなポケモン使うのに1枠使うの馬鹿馬鹿しくないですか?
他にもジュラルドンやカマスジョーは夢特性で筋金入り、スクリュー尾鰭といった特性が追加されています。勿論ダブル専用の特性です。
これだけダブルを推してきているのを無視するのもなんか可哀想じゃありませんか?
それらを使って活躍させてこそゲーフリ側も喜ぶのではなかろうか。
話が逸れましたが、この記事を書くにあたってこのようなアンケートを実施しました。
順に追いますか。その他に関しては割愛します。
まず一つ目。
・あまり興味がないから
こればっかりは仕方ない。4世代からシングルでの実況動画などでそちらでの対戦が主流になっている為ダブルの需要というのがあまりなく、興味がないのは仕方がないとは思います。
でも、だからこそ僕はこの記事を通してダブルに少しでも興味をもってもらい、少しでもダブルの人口上昇に貢献できればなと思っています。
二つ目
・考えることが多くて難しそう
これに関しては少しダブルに対しての誤解があると僕は思っています。
確かにダブルを始めて慣れないうちはめちゃくちゃに考えることが多くて大変だと思います。この技をどっちに撃てば有効なのか、このタイミングで守れば有効なのか。このあたりは本当に考えます。恐らくダブルの上級者であっても悩むことだと思います。
これは紛れも無い事実です。僕もそうでした。
ですが徐々に慣れていくと盤面の状況や、相手がどんな一手を撃ってくるのかというのがシングルに比べて顕著にわかりやすくなってきます。
要するに慣れればシングル以上に考えることが少ないし難しく考えることもそんなにありません。僕はそのタイプの人間でした。(当然個人差はありますが)
特にギミックパ(トリル軸や雨パなど)は通したいことを通すことができれば後半深く考えなくてもシングル以上に勝ちを拾えます。
三つ目。
・シングル楽しい!!!!!!!
楽しいですよね。僕も元々シングル一筋の人間だったのでよーーーーくわかります。
でもほんと、一度でいいです。一度と言わずもう一瞬だけでもいいです。騙されたと思ってダブルで一戦勝ってみてください。
特に自分で考えた通したいことを通せた時の快感は恐らくシングル以上に大きいものがあると思います。これが僕がダブルにハマった一番の要因ですね。
とまぁ、やらない理由はやはりダブルってシングルに比べて考えることも多そうだし色々考慮しないといけないから難しそう…(´・ω・`)というのが一番多いということでした。
じゃあその辺りを払拭するにはどうするべきか。
僕がオススメするのは勿論人によって個人差はありますが、
†考慮する必要もないくらい、簡単に勝てるようなギミックを用意してそれを通せる構築を使う†
これです。
そんなものないと思うでしょうが、最初のうちは割とそれがまかり通ります。
例えばトリルパ。
有名どころで言えばブリムオン+イエッサンという並びです。
この並びのメリットはイエッサンの夢特性、サイコメイカーでダブルで飛び交う猫騙しを自然に阻害できて、イエッサンがこの指とまれという技を使うことによってブリムオンのトリックルームを確実に発動させるというものです。
ブリムオンの夢特性がマジックミラーということもあり挑発を受けないという事も強いとされている理由であり更にサイコフィールドがある為、ブリムオンともシナジーがいいということがあります。
実際トリル対策がされていないようなパーティには本当にトリルさえ貼れてしまえば負けることはそうそうないです。更に後ろにコータスはドサイドンなどの鈍足トリルアタッカーを添えることで更に制圧力を高める。といったパーティです。
このトリル軸のパーティはダブルを始める人にはとてもオススメできます。通したいことが明確に決まっており、通すことができればEasy Winを狙うことができます。
これは僕の経験談に基づいてるので一概に言えないのですが()、自分で考えたことを通して勝つことができればめちゃくちゃ楽しく感じることができます。これはシングルにも言えることかもしれませんが、シングルに比べ、ダブルにはやることの種類が多い分、通したいことが通った時の喜びはシングル以上のものがあると思います。僕がそうでした。
他にも雨パや砂パもやりたい事がかなり顕著なのでやることを通すことができればかなり喜びは大きいです。
ダブルが楽しいと思うようになったのは僕がそこにとても楽しさを見出し、それからというものの仕事中であろうがどんな並びを使えば強いか、こいつとこいつの並びを組めば楽しいことができるのでは?と無限に思考が広がっていて「お前最高にポケモン楽しんでるな!!!」と感じることが多々あります。
実際そういった経緯で考えて育てたポケモン達が実戦で上手くハマると更に喜びが増し、そこから更に発想を転換することが出来たりとそれが無限に広がります。
これが僕がダブルを最高に楽しいと思える一つの要因です。勿論ハマらないときもありますがそれはそれで一つの知識の糧として無限に活きます。要するにシングルに比べて無駄になるということが一つもありません。全て考えたことが今後に活かせる知識となります。
そしてダブルは楽しいということとはまた別にオススメする理由として、BPがめちゃくちゃ稼げるということです。
今作、みんなが口を揃えて「BPの収集効率がとても悪い」と言っている気がします。
ところがどっこい、僕はむしろ今作、BPが有りあまりすぎるとすら思っています。
その理由がランクマッチのシーズン終了毎にプレゼントされる特典です。
マスターランクにさえ上がってしまえば特典として
・金の王冠×3
・BP600P
がもらえます。
つまりどういうことか。
そう、シングルとダブル。両方マスターランクに上げることで合計1200BPが貰えます。
有り余らせるに決まってるやんこんな量。
これが僕がダブルをやるべきと思うもう一つの理由です。まぁこれはおまけの理由みたいなところはありますが()
だって約700BPをドブに捨てるの勿体なさすぎるでしょう?現実世界なら5万円分の魔法のカードをドブに捨てるようなもんですよ。そんなことして担当アイドル迎え入れられると思ってんのか。
と話は逸れましたが、そんな勿体ないことするならダブルやって600BPもらいましょうよって話です。
ここまで冗長な文がツラツラと続いてしまいましたが最終的に何が言いたいかっていうのは勿論
ダブルはめっちゃ楽しいぞ!!!!!!!!!
ってことです。ハマってしまえば底無し沼です。型を考えることがめちゃくちゃ楽しくなります。楽しくなっていっくらでも型を考えることが出来ます。
構築に関してはまた僕なりの構築の組み方などをこの記事とはまた別に記事にしようかと思っています。
まぁ一番楽なのはダブルで結果を残している構築をレンタルして使って楽しさを見出してもらうことなんですが(丸投げ)
こんなクソ記事を読んでくださりありがとうございました。
ダブルは楽しいんだぞってことが読んでくれた皆さまに伝わり、ダブルの人口が増えてくれたら僕含めダブルの民は必ず喜びます。
なんなら構築の相談とかなら素人ながら誠心誠意対応しますのでいくらでもお願いします。それすらも僕にとっては勉強になりますので()
ここまでありがとうございました。
ダブルは楽しいぞ!!!!!!!!!!!!(大声)
キョダイマックス可能なポケモン纏めと個人的評価
ご機嫌よう、ユキハミに親近感を抱いてるユキハルです。
この記事はガラルビギニングなどで使用できるキョダイマックスの可能なポケモンの纏めと個人的評価の記事となっています。
ガラルビギニングでどのポケモンを使おうかと考えてる方は参考にしていただけると幸いです。
評価はS〜Dで判定しています。
ではタイプ別で紹介していきます。
ニャース→キョダイコバン(ノーマル) 巨大小判
効果:混乱状態にする/戦闘終了後、お金を拾う
評価:D
・皆様御用達の金稼ぎのお供。最近は無限Wバグのせいでお役御免になりがち。
戦闘面としてはそもそもニャースの単体性能が低すぎる為、使い物にならない。混乱状態というのも強いかと言われたらそうでもないのでD評価。
イーブイ→キョダイホーヨー(ノーマル) 巨大抱擁
効果:性別の違う相手をメロメロ状態にする
評価:D
・Let's Go!イーブイ購入特典のモッフモフ。可愛さだけなら評価S。
戦闘面では異性限定の効果であること、前作の専用Zと違い汎用性がないこと、そもそもの単体性能が低い為、ニャースと同じく使い物にならない。
カビゴン→キョダイサイセイ(ノーマル) 巨大再生
効果:一度食べたきのみを拾ってくる。
評価:A
・数日前に公開されたキョダイマックスポケモン。遂に道路になった。
戦闘面としてはカビゴン御用達の技リサイクルを内蔵した技。はらだいこした後に使えば高火力技を押し付けつつリサイクルの手間も省けてかなり強そう。キョダイマックスの中ではかなり使える部類だと思った。
リザードン→キョダイゴクエン(炎) 巨大獄炎
効果:炎に囲まれた状態になる(炎タイプ以外のポケモンにターン終了後にダメージ)
評価:S
・最優遇御三家ポケモン。メガシンカを2つも貰ってるにも関わらずキョダイマックスまで貰ったクソかっこいいポケモン。
戦闘面ではそもそも環境でブイブイ言っていてダイマックスしてダイバーンでセルフで日照り状態にできサンパワーでの火力補強がメガリザYを超える火力となった。キョダイマックス技であるキョダイゴクエンには日本晴れ状態は付与されていないのでその点だけ注意。
とはいえそもそもの性能が高い為、評価S。ステロにはお気をつけて。
マルヤクデ→キョダイヒャッカ(炎) 巨大百火
効果:炎の渦状態にする(ターン終了後にダメージ/逃げられない)
評価:C
・炎のジムリーダー、カブさんの切り札的ポケモン。カブさんいいキャラしてるよね。
戦闘面としては良くもなければ悪くもないという印象。マルヤクデが攻撃種族値こそ高いものの単体性能としてそこまで強くない為、評価C。そもそも炎タイプのキョダイマックスはリザードンでいい。
カジリガメ→キョダイガンジン(水) 巨大岩刃
効果:ステルスロックを撒く
評価:B
・水のジムリーダー、ルリナの切り札的ポケモン。割と感情的なキャラだったよねルリナ。
戦闘面では水技を打ちつつステルスロックを撒くというもので通常のダイマックス技であるダイストリームと違いセルフ雨を降らせることは出来ない為、雨指導要員であるペリッパー辺りはセットで必須。すいすいエースとしては雨さえ降らせていればステロも撒けて全抜きエースになり得る。
キングラー→キョダイホウマツ(水) 巨大泡沫
効果:素早さを2段階下げる
評価:B
・何故君がダイマックスしたのだ。デザインは好き。キングラー好きの某実況者が発狂してた。
戦闘面としてはキョダイホウマツを使った後なら上から相手がスカーフなど巻いてる速いポケモン出ない限りは大体は上からしばける。ただキョダイマックス依存の強さな気がする為、評価B。
ピカチュウ→キョダイバンライ(電) 巨大万雷
効果:麻痺状態にする
評価:C
・ Let's Go!ピカチュウの購入特典。古参勢歓喜のデブチュウ再来。
戦闘面としてはイーブイより全然使える。電気玉の火力補強やダイマックスによる耐久上昇で1匹は持っていけるスペックはあると思う。エレキフィールドが同時に展開できたならもっと強かった気はする。
アップリュー→キョダイサンゲキ(草) 巨大酸撃
効果:回避率を下げる
評価:C
・草のジムリーダー、ヤローの切り札的ポケモンその1。なんで見た目タルップルと一緒なんだよ。
戦闘面としてはキョダイマックスが切れた後の張り切りの補助としては使えなくはない。が、そもそもキョダイマックスしていれば必中である上アップリューのスペックが高くない。
※ソード限定
タルップル→キョダイカンロ(草) 巨大甘露
効果:自分の状態異常を回復。
評価:D
・画像で手抜きかって思われてしまうけどこれがタルップル。アップリューとの違いがわからない。
戦闘面は状態異常になっている時しか効果は発揮しない、グラスフィールドは展開しない、などもはや通常ダイマックスタルップルの劣化まである。
※シールド限定
ラプラス→キョダイセンリツ(氷) 巨大旋律
効果:オーロラベールを張る
評価:S
・氷のジムリーダー、メロンの切り札的ポケモン。正当なデザインですこすこのすこ。
戦闘面としては文句なしの評価S。攻撃しつつオーロラベールを霰が降ってなくても展開できるという時点で破格の性能。加えて光の粘土を持とうもんならキョダイマックス中でなくても鉄壁要塞である。難点があるとすればラプラス自身の火力難くらい。そこは零度で誤魔化せるしなんとでもなりそう。キョダイマックスの中で一番強いと思う。
※シールド限定
カイリキー→キョダイシンゲキ(闘) 巨大進撃
効果:張り切り状態(気合いだめ)になる
評価:A
・格闘のジムリーダー、サイトウの切り札的ポケモン。デザインがウルトラマンとかにありそうで特撮好きには堪らないと思う。
戦闘面としてはピントレンズとか持たせることで急所必中型とかにするのが強そう。ノーガード爆パンは勿論、火力面ならクロスチョップで急所狙いに行ったりエッジを外さないというのもとても偉い。Sが遅いこと以外はめっちゃ強いと思う。
※ソード限定
サダイジャ→キョダイサジン(地) 巨大砂塵
効果:砂地獄状態にする(ターン終了後にダメージ/逃げられない)
評価:C
戦闘面としては…、なんとも言えない。環境にめっちゃいるかと言えばそうでもないし、いても蛇睨みステロの起点作りだし果たして強いのか?という疑問しかない。使ってみれば評価は変わるかもしれないが現状強そうには到底思えない。
ダストダス→キョダイシュウキ(毒) 巨大臭気
効果:毒状態にする
評価:C
・オリーヴさんのまさかの切り札的ポケモン。最後に出してきたのがダストダスで度肝抜いた人は多いはず。
戦闘面としてはサダイジャと同じくまぁ微妙。毒毒状態にするならまだ受け回しとかで使えたかもしれないがただの毒じゃあなぁ…。ダストダス自体がそんなに強くはないから評価はCくらい。
アーマーガア→キョダイフウゲキ(飛) 巨大風撃
効果:リフレクターや撒菱をかき消す。
評価:A
・ホップ君のキョダイマックスポケモン。少年心をくすぐられるデザインしてる。カッコいい。
戦闘面としては壁展開やステロなどの起点を全て無にしてしまう積み展開大好きな僕からすればうざったい事この上ない性能をしている。加えてアーマーガア自体のスペックも高く受けてよし攻めてよしの万能ポケ。S上昇しない点には注意。
イオルブ→キョダイテンドウ(超) 巨大天道
効果:フィールドを重力状態にする
評価:B
・恐らくもっとも知られていないキョダイマックスポケモン。UFOみたいになる。
戦闘面としては重力状態にするという重力を覚えるポケモンが少ない中では貴重な性能をしている。他にもキョダイマックスが切れた後は催眠クソゲーもイオルブ自身で仕掛けられる。その代わり相手もそれは同じなので使うなら最後のターンとかがいいと思われる。イオルブ自身のスペックも悪くはないので弱くはないと思う。
バタフリー→キョダイコワク(虫) 巨大蠱惑
効果:毒、麻痺、眠りのいずれかの状態異常にする
評価:C
・スピアーがメガシンカしたのに対し、こっちはキョダイマックスを貰った。これでトントンかと思えばそういうわけでもない。
戦闘面としては、バタフリー自体の単体スペックがそこまで高くなかったり、効果がランダム要素が強く安定しないなどキョダイマックスするよりかはダイマックスせず大人しくビビヨン戦法した方が強いと思う。
セキタンザン→キョダイフンセキ(岩) 巨大噴石
効果:岩に囲まれた状態にする(岩タイプ以外のポケモンにターン終了後に追加ダメージ)
評価:C
・岩のジムリーダー、マクワの切り札的ポケモン。自分はシールドRomだったのでこいつがキョダイマックスするって知らなかった。
戦闘面としてはリザードンのキョダイゴクエンの岩バージョン。正直ステロ巻いてくれた方が嬉しかった。あと単純に耐性がゴミカス過ぎてリザードンでいい。
ゲンガー→キョダイゲンエイ(霊) 巨大幻影
効果:相手は逃げられなくなる
評価:A
・ゴーストのジムリーダー、オニオンの切り札的ポケモン。お前メガも貰ってたしほんと優遇されてるよな。
戦闘面としては単純に火力のある特殊霊技を使えるのが強い。影踏みみたいな効果ではあるがメガゲンガーみたいに必ず有利対面で影踏み出来るわけではなく引いたらキョダイマックスは切れるので微妙に噛み合っていない感じはする。とはいえスペックの高さで誤魔化せそう。
ジュラルドン→キョダイゲンスイ(竜) 巨大減衰
効果:怨みの追加効果(相手が最後に使った技のPPを減らす)
評価:A
・竜のジムリーダー、キバナの切り札的ポケモン。高層ビルみたいな見た目はもはやドラゴンではない。
戦闘面としては単純にドラゴン高火力を押し付けるのは普通に強いし怨みというのもなかなか嫌らしい性能をしている。PP5の技を使おうもんならすぐにPPが切れる。ただそれよりも強そうな効果なかったんですかねぇ()
特殊弱点技にさえ注意していれば普通に強そう。
ダイオウドウ→キョダイコウジン(鋼) 巨大鋼刃
効果:鋼のステルスロックを撒く
評価:C
・ローズ会長の切り札的ポケモン。最近ランクマッチでこいつだけすり抜けて使えるってので話題になってた。
戦闘面としては鋼版ステロを撒くというもの。面白い性能ではあるけどダイオウドウのスペックがなんとも言えない。こいつなんで鋼なのにBペラペラなんだよ。ただミミッキュに対面有利なのは偉い点。
話逸れるけどペーパーマリオにこんなデザインのマンモスいたよね。
そんなに似てなかったわ。
オーロンゲ→キョダイスイマ(悪) 巨大睡魔
効果:相手を眠気状態(あくび)にする
評価:A
・マリィのキョダイマックスポケモン。見た目のインパクトは全キョダイマックスポケモン随一だと思う。
戦闘面としては欠伸で流せるもんだから対ダイマックス性能はピカイチだと思ってる。ただオーロンゲ本来の役割の一つである壁貼りとの相性は良くないので使うとしたらビルドアタッカーとかだろうか。Sが中途半端なのでなんとかしたいところ。
マホイップ→キョダイダンエン(妖) 巨大団円
効果:HPを回復する
評価:A
・地味にレイドバトル限定のポケモン。スーパーマリオRPGのトラウマケーキにしか見えない。見比べたら多分そうでもないんだと思う。
戦闘面としては攻撃しつつ固定量回復するというもの。単純だけど受け性能の高いマホイップには相性がいい技だと思う。瞑想溶けるがん積みしてからが本領発揮だと思ってる。ダブルで使えるようになったらトップメタになりそう。
ブリムオン→キョダイテンバツ(妖) 巨大天罰
効果:混乱状態にする
評価:B
・ビートのキョダイマックスポケモン。デザインめっちゃ好き。中身がちんまいのもめっちゃ可愛い。
戦闘面は追加効果がショボいものの火力があるのでトリル下ではめっちゃ強そう。トリル下では。
HPの低さはダイマックスで補えるとは言え過信はできない耐久値な気がする。
以上です。
今後もしかするとカビゴンみたく新しいキョダイマックスポケモンが増えるかもしれませんが現状公開されているのはこいつらだけです。
今なら無限Wバグの副産物として割と簡単に手に入るので折角ですし、バグに抵抗のない人は捕獲して育成してみてはどうでしょうか。
他にもこいつにはこんな強みがあるのでは?とか思ったらリプなりなんなりくださると嬉しいです。
ではまた。
200禁止杯使用構築〜猫2匹と愉快な仲間達〜
こんにちは、うたプリ沼が加速しているユキハルです。
今回は海鼠さん主催の200禁止杯という仲間大会に参加させていただきました。
普段のレートとは違ったルールはやっぱり面白い展開があったり変な技や自慢のポケモンが見れて楽しかったです。スカーフ持ってすり替えひっくり返すトリルしてきたカラマネロはマジで許さない。
で、戦績な訳ですが13戦やって8-5と勝ち越して最終レートは1539の140人中の33位とまぁまぁいい結果を残せました。
で、使用したパーティがこちらになります。
調べたら全員ランキング圏外でした。よくやったもんだ君たち。ありがとう。
以外個体紹介。
ニャオニクス♀(☆)@カゴのみ NN:Elizabeth
臆病ほぼHSぶっぱ余りC
アシストパワー/バリアー/瞑想/眠る
威嚇されたらCが上がる方の猫。
ニャルマーの厳選を始めたら開幕1匹目で色が出たので急遽転生してもらった色違い嫁枠。
選出自体はブニャットより少なかったけどコケコレヒレがいないので寝たい放題だったので普段のレートよりは活躍できたと思う。ハマれば3タテもあった。可愛いは正義。機会があればパルレを是非楽しんで欲しい。徐々にデレてくれる姿が可愛すぎるから。
陽気ASぶっぱ
地獄突き/催眠術/身代わり/爪研ぎ
威嚇されたらAが上がる方の猫。コンセプトは猫の手偽装だけど結局眠らせる。爪研いだ後だとハマれば延々催眠レイプできたし3タテもあった。文句があるとすれば火力が絶望的に出ないこと。デブ猫も可愛いよ。
適当
猫の手偽装用のキノコ。考察段階から出す気が一切なかったので適当に捕まえた野生産を適当に育てただけの見せキノコ。ちなみに♀。
臆病CSぶっぱ
こご風/置き土産/挑発/電磁波
やることはムウマージと対して変わりない普通の起点作るタイプのムウマ。根本は積み構築なので全試合選出した可愛いお化け。でも電磁波2連続外したことだけは許さないからな。
テッカニン@弱点保険 NN:God Speed
陽気HBベース
守る/堪える/剣の舞/バトンタッチ
堪えて弱保バトンできたらバトン先最強なのでは?という発想の元採用したものの弱保が発動したことはなかったという悲しい蝉。発想自体は悪くないと思ってるから機会があればまた活躍させてあげたい。
ダゲキ@フィラのみ NN:Karaclee
陽気ASぶっぱ
バトンしなくても強い、バトンしたらもっと強い個人的に一番好きな格闘タイプの空手家。
使う人もっといると思ってたらそんなにいなかった。カッコいいのになぁこいつ。
ラス1で3タテ決めてくれた勇姿を俺は忘れないぞダゲキ。
使いたい奴だけ詰め込んでそこそこ勝てたのは嬉しかったです。剣盾でもこのようなルールの大会があれば積極的に参加したいです。
以上です。